@article{11162/217625, year = {2020}, url = {https://publicaciones.unirioja.es/ojs/index.php/contextos/article/view/4250/3634}, url = {https://hdl.handle.net/11162/217625}, abstract = {Se describe como lectura no se realiza únicamente a través de libros, sino también a partir de diferentes recursos como páginas web, foros, periódicos digitales, o los videojuegos configurándose todos ellos como nuevos espacios para la lectura. En el s. XXI son considerados como máquinas para aprender que ofrecen al profesor una herramienta idónea de cara a que los estudiantes puedan construir y elaborar sus conocimientos mediante un instrumento para ellos empleado en su día a día y motivador. En este sentido, los videojuegos están estrechamente unidos a la lectura, y han supuesto un cambio en las actitudes hacia la lectura y la escritura, y un nuevo canal de transmisión de narrativas. Por ello, se analiza una serie de videojuegos en los que o bien se ha referencia a figuras literarias, o bien son adaptaciones directas de obras.}, booktitle = {Contextos educativos : revista de educación. 2020, n. 25 ; p. 145-159}, keywords = {juego educativo}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {lectura}, keywords = {crítica literaria}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {adaptación}, title = {Lectura y oralidad en la escuela del siglo XXI : materiales de enseñanza para las prácticas de lengua y literatura en el mundo digital}, doi = {10.18172/con.4250}, author = {Tosi, Carolina}, }