@article{11162/207757, year = {2017}, url = {https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1021/pdf}, url = {https://hdl.handle.net/11162/207757}, abstract = {Se exponen la experimentación y el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos en relación a la ergonomía de un juego educativo digital destinado a adultos mayores (55 años o más). Para tal fin se desarrolló una adaptación digital del juego Solitario a la cual se ha integrado contenido de aprendizaje. Solitaire Quiz fue diseñado siguiendo el modelo de prototipo rápido según un enfoque centrado en el usuario y luego fue lanzado en versión Investigación después de varias iteraciones. El juego se puso a disposición en diferentes plataformas: versión web, aplicaciones Android y iOS. Una muestra de adultos mayores participaron en una experimentación del dispositivo, la cual se realizó simultáneamente en presencial y en línea. Un equipo de auxiliares de investigación se desplazó a varias residencias para personas retiradas y sedes sociales de clubes de la tercera edad para organizar sesiones de juego con los participantes y recoger sus percepciones. De igual forma se describió el procedimiento para instalar las aplicaciones en sus móviles, lo que permitió recoger datos sobre el uso del dispositivo sin estar presentes in situ. Tres cuestionarios a escala Likert se utilizaron con el fin de capturar las representaciones de los usuarios sobre la ergonomía del juego. En general, los resultados sugieren percepciones favorables sobre el diseño, la usabilidad y la legibilidad.}, abstract = {S'exposen l'experimentació i l'anàlisi de les dades quantitatives i qualitatives amb relació a l'ergonomia d'un joc educatiu digital destinat a persones majors (55 anys o més). Es va desenvolupar una adaptació digital del joc Solitari a la qual s'ha integrat contingut d'aprenentatge. Solitaire Quiz va ser dissenyat seguint el model de prototip ràpid segons un enfocament centrat en l'usuari i després va ser llançat en versió Investigació després de diverses iteracions. El joc es va posar a disposició en diferents plataformes: versió web, aplicacions Android i iOS. Una mostra d'adults van participar en una experimentació del dispositiu, la qual es va realitzar simultàniament en presencial i en línia. Un equip d'auxiliars d'investigació es va desplaçar a diverses residències per a persones retirades i seus socials de clubs de la tercera edat per organitzar sessions de joc amb els participants i recollir les seves percepcions. De la mateixa manera es va descriure el procediment per instal¿lar les aplicacions en els seus mòbils, cosa que va permetre recollir dades sobre l'ús del dispositiu sense estar presents in situ. Tres qüestionaris a escala Likert es van utilitzar per tal de capturar les representacions dels usuaris sobre l'ergonomia del joc. En general, els resultats suggereixen percepcions favorables sobre el disseny, l¿ús i la llegibilitat.}, booktitle = {Edutec : revista electrónica de tecnología educativa. 2017, n. 62, diciembre ; p. 104-116}, keywords = {educación de adultos}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {modelo didáctico}, title = {Adultos mayores y juegos educativos digitales : ¿qué consideraciones de diseño favorecen su uso?}, doi = {10.21556/edutec.2017.62.1021}, author = {Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo and Sauvé, Louise and Plante, Patrick}, }