@misc{11162/201343, year = {2019}, url = {https://hdl.handle.net/11162/201343}, abstract = {Los alumnos están habituados a ambientes en los que existe una interacción constante lo cual puede ser un motivo a sus problemas de atención en las aulas teóricas, además la atención tiende a perderse pasados 15 minutos. En este sentido, se muestran estrategias que fomentan la implicación de los alumnos, su asistencia y puntualidad en las aulas. También se analizan los juegos digitales (los llamados juegos serios o educativos), la gamificación y la realidad aumentada como formas de involucrar a los alumnos en su aprendizaje, y se presentan ejemplos. Los jóvenes de forma general están familiarizados con los juegos digitales y sus implicaciones (los retos que suponen, la superación de dificultades, potencian la perseverancia, la toma de decisiones y la colaboración online), por ello se aboga por su uso como un recurso educativo y se presentan cuatro juego. En cuanto a la gamificación, se aborda sucintamente el modelo Octalysis y se presentan los conceptos de gamificación estructural y de contenido. Finalmente, se trata el concepto de realidad aumentada y se exponen ejemplos realizados con Aurasma Studio}, booktitle = {Tecnologias para o português. 2019 ; p. 19-25}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {juego educativo}, keywords = {medios de enseñanza}, title = {Jogos, gamification e realidade aumentada : envolver os estudantes na aprendizajem}, author = {Carvalho, Ana Amelia Costa da Conceição Soares de}, }