@article{11162/199524, year = {2020}, url = {https://hdl.handle.net/11162/199524}, abstract = {Los materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma homogénea y pasiva, sino que lo construye a través de la acción personalizada del juego en un entorno digitalizado. La gamificación en educación superior puede aportar a los estudiantes mejores oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso, aumentando su motivación y haciéndoles más interesados por lo que están aprendiendo. Se pretende recoger información, sintetizar e integrar los trabajos publicados sobre la influencia de la gamificación con la motivación y el aprendizaje del alumnado.}, booktitle = {Teoría de la educación : revista interuniversitaria. 2020, v. 32, n. 1 ; p. 73-99}, keywords = {juego educativo}, keywords = {investigación sobre literatura científica}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {educación física}, keywords = {motivación}, keywords = {estudios universitarios}, keywords = {método de enseñanza}, title = {Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios}, doi = {10.14201/teri.20625}, author = {Prieto Andreu, Joel Manuel}, }