@mastersthesis{11162/197887, year = {2018}, url = {http://oa.upm.es/53153/1/TFM_SONIA_MARTIN_CERDAN.pdf}, url = {https://hdl.handle.net/11162/197887}, abstract = {En esta sociedad, que avanza científica y tecnológicamente a velocidad de vértigo, cada vez hay menos jóvenes que eligen itinerarios relacionados con estos ámbitos que les permitirían dedicarse a ello en el futuro. Numerosos estudios han tratado de identificar los motivos por los que está ocurriendo esto. Aunque se trata de un fenómeno complejo y multicausal, uno de los aspectos más señalados es que los jóvenes encuentran aburridas y difíciles y poco útiles las asignaturas del ámbito de ciencias (en especial Física y Química), lo que les provoca desinterés y, a la larga, el abandono de dichas asignaturas. La asignatura de Tecnología, a pesar de pertenecer al mismo ámbito, está mejor valorada. Por otro lado, una de las labores del docente debe ser fomentar el interés de los alumnos, sobre todo ante esta perspectiva. Este será el primer paso para que los alumnos decidan libremente a qué quieren dedicarse en el futuro. Si finalmente deciden optar por otro ámbito, al menos serán más conscientes y tendrán una visión más realista de lo que aporta la ciencia y la tecnología a la sociedad. Este es el objetivo de esta propuesta: fomentar el interés de los alumnos. ¿Cómo? Mediante un juego de cartas orientado al primer ciclo de ESO. Un juego de cartas basado en inventos y descubrimientos que se han producido en España, sencillo en cuanto a su funcionamiento, pero que permitirá a los alumnos conocer las implicaciones que han tenido, y siguen teniendo, la ciencia y la tecnología para la sociedad.}, keywords = {juego educativo}, keywords = {ciencias de la naturaleza}, keywords = {ciencias tecnológicas}, keywords = {España}, keywords = {orientación pedagógica}, keywords = {orientación profesional}, title = {Diseño de un juego para promocionar la ciencia y tecnología en Educación Secundaria : el Anacronópete}, author = {Martín Cerdán, Sonia}, }