@mastersthesis{11162/197376, year = {2018}, url = {http://oa.upm.es/53166/1/TFM_ANTONIO_FERNANDEZ_VILLACANAS.pdf}, url = {http://hdl.handle.net/11162/197376}, abstract = {Mediante la concatenación de una metodología clásica y otra gamificada, pretende contrastar el grado de aprendizaje de ambas, señalando sus ventajas e inconvenientes intrínsecos, así como medir la satisfacción de alumnos y profesores implicados en esta experiencia educativa. La gamificación se presenta como una alternativa seria para el reto que supone aprender un lenguaje de programación textual, ya que en la actualidad se dispone de una gran variedad de plataformas que ofrecen aplicaciones gamificadas especialmente diseñadas al aprendizaje del pensamiento computacional. Los resultados de esta experiencia mostrarán el gran potencial de la gamificación como herramienta educativa, motivadora del alumnado y dinamizadora de la clase.}, keywords = {juego educativo}, keywords = {aprendizaje por experiencia}, keywords = {lenguaje de programación}, keywords = {innovación pedagógica}, title = {Gamificación, ¿mito o panacea? : experiencia de aprendizaje de lenguajes de programación textual en Secundaria}, author = {Fernández-Villacañas Martín, Antonio}, }