@article{11162/190044, year = {2018}, url = {http://hdl.handle.net/11162/190044}, abstract = {El uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha tenido un incremento exponencial a partir de 2014. Coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. El objetivo es aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA) a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable.}, booktitle = {Education in the knowledge society : EKS. 2018, v. 19, n. 4, diciembre; p. 109-128}, keywords = {enseñanza a distancia}, keywords = {tecnología de la educación}, keywords = {uso didáctico del ordenador}, keywords = {juego educativo}, keywords = {evaluación}, title = {Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning}, doi = {10.14201/eks2018193}, author = {Torres Toukoumidis, Ángel and Ramírez Montoya, María Soledad and Romero Rodríguez, Luis Miguel}, }