@article{11162/166983, year = {2015}, url = {http://hdl.handle.net/11162/166983}, abstract = {La ludificación de la educación ha representado una oportunidad para fomentar la interacción, la motivación y la participación del alumnado. Los ARG (las siglas inglesas de juegos de realidad alternativa) ofrecen una nueva herramienta altamente inmersiva que puede implementarse en el logro de los objetivos docentes. Uno de sus puntos fuertes consiste en la suma de esfuerzos y recursos (la llamada inteligencia colectiva) aplicada a la resolución de problemas. A esto se añade su combinación de plataformas en los entornos online y offline, lo que favorece el «realismo» de la experiencia. Se pretende condensar las potencialidades, limitaciones y retos de los ARG al servicio de la educación universitaria. Se basa, a nivel metodológico, en la elaboración de un corpus teórico relevante y adecuado, analiza el potencial educativo de esta herramienta que, en ámbitos como el marketing o la comunicación corporativa ya ha despegado con éxito, pero que en el área educativa todavía no había sido abordada en profundidad.}, booktitle = {Comunicar : revista científica iberoamericana de comunicación y educación. 2015, v. XXII, n. 44, enero ; p. 141-148}, keywords = {juego educativo}, keywords = {interacción}, keywords = {motivación}, keywords = {participación}, keywords = {solución de problemas}, title = {ARG (juegos de realidad alternativa) : contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria}, title = {ARG (Alternate Reality Games) : contributions, limitations, and potentialities to the service of the teaching at the university}, doi = {10.3916/C44-2015-15}, author = {Piñeiro Otero, Teresa and Costa Sánchez, Carmen}, }