@article{11162/140943, year = {2017}, url = {http://hdl.handle.net/11162/140943}, abstract = {En los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En base a ello, se realiza un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, y se describe la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Se recogen los resultados de la experiencia y las opiniones de los estudiantes que resultaron ser positivas.}, booktitle = {Education in the knowledge society : EKS. 2017, v. 18, n. 2, junio ; p. 85-105}, keywords = {juego educativo}, keywords = {enseñanza secundaria}, keywords = {nuevas tecnologías}, keywords = {innovación pedagógica}, keywords = {práctica pedagógica}, keywords = {juego de ordenador}, title = {Experiencia de gamificación en secundaria en el aprendizaje de sistemas digitales}, doi = {10.14201/eks201718285105}, author = {Díez Rioja, Jesús Carlos and Bañeres Besora, David and Serra Vizern, Montse}, }