@misc{11162/122702, year = {2014}, url = {https://repositorio.uam.es/handle/10486/661000}, url = {http://hdl.handle.net/11162/122702}, abstract = {Aprovechando la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, la Gamificación (del inglés Gamification) es la aplicación de conceptos, modelos y técnicas usadas en juegos sobre otros contextos, con el fin de que las personas involucradas en esos contextos los encuentren más atractivos y adopten en ellos ciertos comportamientos. La Gamificación busca convertir una actividad que en un principio puede resultar aburrida o tediosa en una tarea entretenida y divertida, sin tener que por ello modificar el objetivo de la misma. Para ello, emplea aquellos elementos característicos de juegos y videojuegos que hacen que estos sean atractivos, e incluso adictivos, para las personas. Los juegos en general siguen una estructura similar a la de cualquier tarea: se parte de un estado inicial para llegar a un estado u objetivo final, y el camino para llegar a ese estado final plantea pruebas, obstáculos y dificultades que un jugador debe superar siguiendo unas determinadas reglas. Este planteamiento se realiza mediante mecánicas de diversa índole, como sistemas de puntuación y niveles, asignación de roles, desafíos y retos con dificultad creciente, competición con otros jugadores, etc. La Gamificación pretende aplicar estos elementos a entornos no necesariamente relacionados con los juegos, como el comercio electrónico, marketing y negocios, acciones gubernamentales, noticias, arte y Educación, por mencionar algunos. Este trabajo se centra en la aplicación de Gamificación en Educación, y tiene como objetivo final el diseño y desarrollo de sencillas aplicaciones software para la creación de actividades docentes que incluyan elementos de Gamificación. Para tal fin, en primer lugar el trabajo presenta un análisis detallado de qué es la Gamificación, revisando ejemplos existentes de su aplicación en distintos contextos. A continuación se centra en aquellas aplicaciones orientadas al ámbito educativo, identificando aquellos elementos de juegos y videojuegos que pueden motivar o incentivar a estudiantes en su proceso de aprendizaje. Finalmente, presenta la implementación y evaluación de dos herramientas educativas con elementos de Gamificación; en concreto, dos plugins para la bien conocida herramienta de e-learning Moodle.}, keywords = {juego educativo}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {actividades recreativas}, title = {Diseño y desarrollo de aplicaciones software para la creación de actividades docentes con elementos de Gamificación}, author = {Cea Belló, Alfredo de}, }