@article{11162/122144, year = {2016}, url = {http://hdl.handle.net/11162/122144}, url = {https://revistaseug.ugr.es/index.php/profesorado/article/view/10417/8515}, abstract = {La gamificación está teniendo cada día mayor importancia en la educación. Se presenta un juego virtual basado en el entorno del tradicional Trivial. La herramienta didáctica está diseñada para ayudar a los estudiantes de segundo de bachillerato a reforzar los conocimientos para superar la prueba de acceso a la universidad en la asignatura Economía de la Empresa. Además, la plataforma aporta datos estadísticos interesantes desde un punto de vista educativo: (i) puntos fuertes y puntos débiles de los conocimientos adquiridos de los alumnos en general, (ii) puntos fuertes y puntos débiles de cada estudiante. Favorece la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, que es realmente útil para mejorar la programación didáctica y hacer más eficaz la metodología seguida durante el curso. Teniendo en cuenta los resultados de las encuestas realizadas y la evolución de los resultados académicos, se puede considerar que el juego serio mostrado es una herramienta motivadora y eficaz.}, booktitle = {Profesorado : revista de curriculum y formación del profesorado. 2016, v. 20, n. 2 ; p. 238-254}, keywords = {aprendizaje en grupo}, keywords = {uso didáctico del ordenador}, keywords = {ciencias económicas}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {enseñanza a distancia}, keywords = {secundaria segundo ciclo}, keywords = {juego de ordenador}, title = {Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos : una experiencia educativa en secundaria}, doi = {10.30827/profesorado.v20i2.10417}, author = {Vergara Rodríguez, Diego and Mezquita Mezquita, José María}, }