@article{11162/120890, year = {2016}, url = {http://revistas.usal.es/index.php/revistatesi/article/view/eks2016172133148}, url = {http://hdl.handle.net/11162/120890}, abstract = {Resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2013 y 2014. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la ¿antropología de la ciencia y la tecnología¿ (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red socio-técnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, éstas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego.}, booktitle = {Education in the knowledge society : EKS. 2016, v. 17, n. 2, junio ; p. 133-148}, keywords = {relaciones interpersonales}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {uso didáctico del ordenador}, keywords = {tecnología de la información}, title = {Difusión de realidades : comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea : caso Aguabrial-Dofus - periodo 2012 - 2013}, author = {Acevedo Merlano, Alvaro Alfonso and Maya Soto, Natalia}, }